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遭受多年的校园欺凌,她将亲身经历做成了桌游……

2021-08-30 11:03:22来源:中新社微信公众号

作者:尧欣雨

今年8月7日,第七届iSTART儿童艺术节开幕,女孩溪子根据自己多年被校园欺凌的经历和结合当前校园欺凌现状设计的《转校生的抉择》获得了More One Go特别关注奖,并于8月27日晚举行线上颁奖典礼。而“女子将10年校园欺凌经历做成桌游”这个话题,也登上了微博热搜榜。

微博热搜截图。微博热搜截图。线上颁奖仪式。受访者供图线上颁奖仪式。受访者供图

《转校生的抉择》游戏中,三位主角分别对应欺凌者、被欺凌者和旁观者,把那些多动症等特殊群体的孩子写进故事里。策展方给出的获奖理由是:本次艺术节的主题是游戏学校,学校不只是彩色的,也会遇到一些相对“阴暗”的角落。而溪子也希望,讲出自己的经历能帮助遭到欺凌的孩子去争夺话语权,不再停留在“被伤害”的叙事里。希望他们知道,面对欺凌,他们也有能力去反抗。

《转校生的抉择》:游戏也能带给人反思的空间

成都麓湖A4美术馆年度艺术项目iSTART儿童艺术节是A4美术馆的重要年度公共项目,2014年由 A4公共教育部企划发起,其核心理念坚持以孩子的视角出发,通过感官互动体验,产生艺术思维的激荡,迸发创想的力量。艺术节由主题展览、儿童工作坊、放映、演出、教育讲座论坛等部分组成。每年汇聚数十位艺术家、近百家教育机构与教育工作者与上千名儿童共同策划实现。

展览现场。成都麓湖A4美术馆供图展览现场。成都麓湖A4美术馆供图

今年iSTART主题为“1001游戏学校”,由近3000位共创者参与策划与创造。“比起关注游戏本身,我们更看重催生游戏的土壤与共创游戏的过程。今年,我们通过游戏,认识和聆听到了创作者们的更多心里话。游戏带给我们的不仅是快乐,也能成为一座‘安全屋’,提供更多值得我们反思的空间。”成都麓湖A4美术馆相关负责人表示。

展览现场。成都麓湖A4美术馆供图展览现场。成都麓湖A4美术馆供图

据联合国儿童基金会2018年发布的报告显示,欺凌是校园内最常见的暴力形式之一,而在全世界13至15岁的学生中,略多于三分之一的人曾遭受过欺凌。其中,被边缘化的儿童尤其容易遭受欺凌,比如残障的孩子。

桌游第一版封面。受访者供图桌游第一版封面。受访者供图文文的角色卡牌。受访者供图文文的角色卡牌。受访者供图

溪子设计的这款《转校生的抉择》桌游,列举了诸多校园欺凌会经历的情景。三位性格迥异而彼此间摩擦不和的少年文文、小倩和小希,因一次意外,一同被一股神秘力量吸入异世界。在未来的三十天异世界校园生活中,他们共同面临着校园欺凌的情景挑战。三位主人公们需要通力合作,不断破解难题。

场景卡牌。受访者供图场景卡牌。受访者供图

玩家需要在游戏中对文文、小倩和小希说一堆难听的话。而说话的内容或许会让你扮演的玩家“送命”,也或许能让他/她“续命”。通过这种情景剧,玩家可以客观地观察校园欺凌,并产生共情。

桌游的背后:被欺凌的学生时代

这款桌游的灵感来源于溪子从初中到大学多年间的经历,在此之间,溪子遭受了长期的排挤与欺凌。初中上课时因举手直言看不见板书被同学私下议论;青春期时的发育和打扮被男生们取笑;军训时列队被同方阵的女生们排挤;原寝室的东西一旦不见就会被认为是她干的……

白老师的角色卡牌。受访者供图白老师的角色卡牌。受访者供图

中学时代的经历让溪子在内疚与自我怀疑中拉扯着生活,她一度无法正常学习,成绩一落千丈,复读了一年才考上本科。而2019年,大学三年级的她被确诊抑郁症。后来,心理咨询师告诉她,这并不是她的错,她是一个在社交上有障碍的阿斯伯格综合征患者。

场景卡牌。受访者供图场景卡牌。受访者供图

阿斯伯格综合征(Asperger syndrome,简称AS),又名亚斯伯格症候群或亚氏保加症,目前病因不明,是一种泛自闭症障碍,其重要特征是社交困难,伴随着兴趣狭隘及重复特定行为,但相较于其他泛自闭症障碍,仍相对保有语言及认知发展。罹患阿斯伯格综合征的概率为0.07%,即平均每一万名新生儿会有7名是患者。

学习心理学之后:希望让更多人关注到校园欺凌

上大学后,溪子选择了心理学作为自己的专业,自身的经历是导致她这样选择的重要原因,“因为心理学是研究人的心理的嘛,我很想知道这究竟是怎么一回事,是不是可以帮助自己,让自己更擅长人际交往。”上大学后,溪子也主动参加各类实践实习活动,希望锻炼自己的社交能力。

策略卡牌。受访者供图策略卡牌。受访者供图

在学习心理学之后,溪子调研时了解到了关于校园欺凌的多元干预手法,这之中,起源于法国的教育戏剧给了她尤其深刻的印象,教育戏剧的沉浸式体验引起了她的兴趣。

很多人会好奇溪子为什么选择桌游作为设计承载的载体,对此溪子笑答:“当我把教育戏剧的一系列元素(场景、角色、事件、沉浸式体验、策略、讲故事的方式……)进行拆分重组后,发现了桌游,它其实可以作为一种手段在校园欺凌方面做出干预。便踏上了这条‘不归路’。”溪子希望以一种更好玩、更有趣、参与感更强的方式让孩子们联系在一起,通过在游戏的互动交流中让孩子们学习认知到校园欺凌,希望孩子们能够从中明白彼此相爱的重要性。

令人意外的是,在此之前,溪子并没有系统地学习过桌游设计和画画,而是在有了设计桌游的想法后才开始一步一步自学。对溪子来说,学习了心理学之后,她的世界像开了一扇窗,她看待世界的方式也不一样了。“通过创作、做作品集,在老师们和前辈的帮助下,慢慢地我发现,我是可以尝试去发声的,去为同样遭遇校园欺凌的孩子们发声,去为不平等发声。”溪子说道。

桌游第二版排版图。受访者供图桌游第二版排版图。受访者供图

目前,溪子正在对自己的桌游进行第二版修改,这款桌游将以更加成熟的面目呈现于DICE CON 2021。她想将这款桌游做得更真实、更细致,希望今后能够和出版社或桌游公司合作,将这款桌游推向市场,让更多的孩子们能够在游戏共情到欺凌者与受欺凌者的处境,通过校园欺凌故事般的情景认识校园欺凌。

溪子自画像。受访者供图溪子自画像。受访者供图

如今,溪子的抑郁症有所好转,已经处在减药阶段,而她也正在朝她梦想的生活努力着。溪子想继续在社会设计方向发力,并且希望能够继续深造,攻读社会设计方向的研究生。而她也希望,未来能有更多遭受校园欺凌的孩子站出来,一起呼吁反校园欺凌,参与到反校园欺凌的创作中去,大众也可以关注到校园欺凌这个社会议题,国家也能够尽快设立校园欺凌相关的法律及政策。